\chapter{Objetivos}
\label{chap:objetivos}

\section{Introducción}

En la actualidad, el uso de dispositivos móviles resulta de lo más común; la mayoría de la gente, comprendiendo un amplio rango de edades, interacciona con ellos en su vida diaria de forma natural llegando incluso a el extremo de ser imprescindible para algunas personas. 

Este hecho, unido a que cada vez más dispositivos cuentan con un acelerómetro integrado, hace que miles de personas interactuemos con el acelerómetro en nuestra rutina diaria sin ni siquiera ser conscientes de este hecho, puesto que muchas aplicaciones hacen uso de él.

Este PFC está orientado al desarrollo de una aplicación móvil que, en forma de juego, ofrezca un incentivo suficiente como para promover la realización de ejercicio físico entre los niños y que además permita reconocer si el usuario está realizando realmente dicho ejercicio físico y en tal caso ofrecerle recompensas que mejoren su estatus dentro del ámbito del juego.

\section{Objetivos del proyecto}

\subsection{Hipótesis general}

Resulta posible incentivar la realización de ejercicio físico por parte de niños propensos a la obesidad a través de juegos basados en dispositivos móviles, permitiendo además monitorizar dicho ejercicio mediante los sensores del dispositivo.

\subsection{Objetivo general}

El objetivo general es realizar una aplicación en forma de juego para dispositivo móvil, que incentive a los niños a realizar ejercicio físico y además permita la monitorización de dicha actividad física.
%El objetivo general es reconocer patrones de movimiento con la ayuda %de un acelerómetro y una serie de algoritmos, permitiendo comprobar %que realmente se está realizando un esfuerzo físico en mayor o  menor %medida, además de ofrecer elementos que incentiven al usuario a %realizar ejercicio físico.

\subsection{Objetivos específicos}

Dentro de este apartado se expondrán los objetivos específicos definidos para la realización de este PFC.

\textbf{\large{EO1}}. En primer lugar será necesario desarrollar la parte de la aplicación encargada de extraer los patrones de movimiento a través del acelerómetro incorporado en el dispositivo móvil, los datos obtenidos corresponderán con el movimiento en los ejes \emph{x}, \emph{y} y \emph{z} pero eliminando la acción producida por la gravedad.

\textbf{\large{EO2}}. Una vez sea posible extraer datos del acelerómetro, se realizarán una serie de ejercicios de prueba portando el dispositivo móvil, tras lo cual se pasará a analizar los datos obtenidos para determinar cuales de estos datos serán relevantes para las necesidades de la aplicación.

\textbf{\large{EO3}}. Una vez definidos los patrones relevantes, estos quedan como patrones fijos para la comparación, por lo cual será necesario implementar un mecanismo capaz de reconocer y segmentar los nuevos patrones de movimiento obtenidos durante la ejecución de la aplicación para así poder comparar unos patrones con otros y determinar si el usuario está o no realizando algún tipo de actividad física. Para lograr este objetivo se utilizará por un lado segmentación de señales, a fin de obtener solo las partes relevantes de los datos extraídos del acelerómetro y por otro, algoritmos que se encarguen de buscar similitudes entre dos secuencias, lo que nos permitirá descubrir similitudes entre patrones independientemente de la velocidad o el tiempo.

\textbf{\large{EO4}}. También será necesario implementar la parte correspondiente al juego, que será la parte con la que el usuario interactúe sin tener conciencia de las partes anteriormente relatadas, y que debe presentar los elementos necesarios para incentivar a los menores, usuarios a los cuales va dirigida la aplicación, para la realización de ejercicio físico de forma continuada y regular.

\textbf{\large{EO5}}. Para lograr incentivar a los usuarios de la aplicación se pretende además implementar un sistema de recompensa, mediante el cual el usuario reciba una determinada recompensa que dependerá del nivel de desempeño en la realización de la actividad física durante su interacción con el juego, es decir, si se considera que el desempeño físico del usuario ha sido aceptable recibirá su recompensa y si por el contrario se considera que ha sido insuficiente no recibirá nada.

En la siguiente figura (ver figura \ref{fig:esquema}), se nos muestra un esquema general del funcionamiento del sistema.

\begin{figure}[!h]
\begin{center}
\includegraphics[width=1.0\textwidth]{/Diagrama2.png}
\caption{Esquema general del sistema}
\label{fig:esquema}
\end{center}
\end{figure}

\section{Motivación}

La OMS califica la obesidad infantil como un problema de salud pública de los más graves en el presente siglo\cite{obesidad}, apuntando como causas principales a los cambios en los hábitos alimenticios y a la falta de ejercicio físico\cite{causas}.

Pero no solo la OMS nos habla de este problema, existen numerosos estudios \cite{artobesidad, artobesidad1} que nos hablan de la problemática de la obesidad infantil, así como de las posibles soluciones al problema. 

En lo referente a los cambios en los hábitos alimenticios, el problema viene ligado a la aparición en la dieta de los menores de alimentos de gran valor calórico junto con alto contenido en grasas y azucares. Por lo cual, la recomendación general suele ser controlar la dieta de los menores para evitar la ingesta de dichos alimentos, si no totalmente, al menos en gran parte. 

En cuanto a la falta de ejercicio físico, la causa principal parece orientada al cambio en los hábitos de juego, que en la actualidad suele implicar videojuegos y aparatos electrónicos, lo cual disminuye considerablemente el nivel de ejercicio físico realizado por los menores, llegando en casos extremos a ser prácticamente nulo.

Cabe destacar el hecho de que cada vez es mayor el número de menores que cuentan con su propio dispositivo móvil o bien tienen un fácil acceso a uno \cite{movil}.

Atendiendo a lo citado en el párrafo anterior, en la actualidad existen multitud de entrenadores personales\cite{aplicacion} en forma de aplicación para dispositivo móvil, lo cual puede resultar de utilidad para una persona adulta, pero en el caso de los menores, un simple entrenador móvil puede no resultar suficiente estímulo para el incremento de sus niveles de actividad física.

Este PFC surge, atendiendo a las preferencias de la juventud actual en cuanto a ocio y tecnología se refiere, con la intención de crear una aplicación móvil capaz de ofrecer los incentivos necesarios para que los menores aumenten sus niveles de ejercicio físico en pro de su salud.


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